Digital Lifestyle



                                                                                                                                                                  








บทสรุปองค์ความรู้ Digital lifestyle

สรุป EP.1

ชาว "ดิจิตอลเนทีฟ”
- คนอายุตั้งแต่ 25 ปีลงมา กลุ่มนี้เรียกว่า "ดิจิตอล เนทีฟ" เป็นกลุ่มที่เกิดมาทุกอย่างรอบตัวเป็นดิจิตอลหมดแล้ว พวกเขาใช้เป็นโดยไม่ต้องเปิดคู่มือ สามารถทำอะไรได้เองโดยไม่ต้องสอน
กลุ่มนี้ใช้ดิจิตอลเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวัน เพื่อหาข้อมูลเกี่ยวกับการศึกษา ใช้โทรศัพท์มือถือในการติดต่อ สำหรับกลุ่มดิจิตอลเนทีฟ การแสดงออกความเป็นตัวของตัวเองเป็นสิ่งสำคัญ ออนไลน์ 92% เพื่อการอัพรูปภาพ ขณะเดียวกัน ใช้แสดงออกความคิดสร้างสรรค์ และความเป็นตัวของตัวเอง ทำให้ตัวเองได้เปิดกว้าง และยอมรับซึ่งกันและกันมากขึ้น
ผู้สูงวัย :  ผู้บริโภคกลุ่มใหญ่
ผู้บริโภคที่มีอายุระหว่าง 40-50 ปีขึ้นไป ซึ่งเป็นประชากรกลุ่มใหญ่ในขณะนี้โดย มีสัดส่วน 40% ของประชากรทั้งหมด
เป็นผู้บริโภคที่มีทั้งเวลาและทั้งเงิน เทคโนโลยีจะเข้ามามีบทบาท ช่วยทำให้ชะลออายุได้ ในแง่ไลฟ์สไตล์ มองหาข่าวสารความบันเทิงให้ชีวิต เป็นกลุ่มที่ใช้มือถือ อินเตอร์เน็ตเป็นส่วนหนึ่งในชีวิตประจำวันไปแล้ว ส่วนใหญ่ใช้โทรศัพท์มือถือมากสุด 37% และเข้า Facebook ดูรูปลูกๆหลานๆ

ผู้บริโภคกลุ่มนี้ให้ความสนใจดูแลสุขภาพ และรูปร่างให้ดูหนุ่มสาวกว่าอายุ ด้วยการออกกำลังกาย ดังนั้นสินค้าที่ผู้บริโภคกลุ่มนี้ให้ความสนใจ ได้แก่ ผลิตภัณฑ์บำรุงผิวพรรณใหม่ๆ ต้องมีการปรับเปลี่ยนแพ็กเกจจิ้ง เน้นสีสันให้สะดุดตา ดูแอกทีฟ เหมาะสมกับวัย นอกจากนี้ก็มีบริการฟิตเนส ซึ่งต้องจัดคอร์สฟิตเนสสำหรับผู้สูงอายุ

ความต้องการของผู้บริโภควัยหนุ่มสาว 25-44 ปี ก็คือ ความสวยงาม และสุขภาพ เป็นแนวโน้มของคนรุ่นใหม่  จะเห็นได้ว่าสินค้ากลุ่มฟังก์ชันนัลดริงก์ ประเภทบำรุงสายตา บำรุงประสาท กินแล้วสวย ผิวดี มีอัตราการเติบโตค่อนข้างมาก

นักการตลาดต้องรู้ทันผู้บริโภค
สำหรับจำนวนเงินการซื้อสินค้าผ่านออนไลน์  ในประเทศไทยอยู่ที่ 6-10%  ใกล้เคียงกับไต้หวัน สิงคโปร์ ส่วนประเทศที่ใช้ค่อนข้างสูงคือ จีน เวียดนาม เกาหลีใต้ ทั้งนี้กลุ่มอายุที่เข้าไปใช้บริการจะอยู่ที่ประมาณ 12-17 ปี เช่นเข้าไปประมูลมือถือ ทุกวันนี้กลุ่มสินค้าที่มาแรงในโลกออนไลน์ เช่น กลุ่มเสื้อผ้า เครื่องสำอาง ตลาดออนไลน์ช็อปปิ้งช่วง 2-3 ปีมีการเติบโตอย่างมาก

ดังนั้นการตลาดต่อไปจะเป็นเรื่องของสิ่งที่ผู้บริโภคพูดถึงเกี่ยวกับ ผลิตภัณฑ์ของคุณ ไม่ใช่สิ่งที่คุณบอกกับผู้บริโภค

การเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นกับการสื่อสารในยุคดิจิตอลและออนไลน์ จากเดิมการใช้สื่อของแบรนด์ต่างๆจะเป็นรูปแบบที่ต้องจ่ายเงินซื้อพื้นที่ เพื่อสื่อสารกับผู้บริโภค(Paid Media) และเนื้อหาเป็นเนื้อหาที่แบรนด์สร้างผ่านสื่อ แต่ในต่อไปจะเปลี่ยนเป็น Earned Media การบอกต่อของผู้บริโภคที่มีความพึงพอใจต่อแบรนด์ ในลักษณะของ word of mouth การเขียนประสบการณ์ผ่านเว็บบล็อก

พฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ต
ภายในระยะเวลา 12 ปี นับตั้งแต่ปี 2544 ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตมีจำนวนชั่วโมงการใช้งานอินเทอร์เน็ตต่อสัปดาห์เพิ่มมากขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยเพิ่มขึ้นถึงร้อยละ 76.3 และในการสำรวจครั้งนี้มีถึงร้อยละ 9.0 ของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตที่มีชั่วโมงการใช้งานต่อสัปดาห์สูงถึง 105 ชั่วโมง

พบว่ากลุ่มนักเรียนหรือผู้มีอายุน้อยกว่า 15 ปี และกลุ่มผู้สูงอายุ ใช้แท็บเล็ตพีซีในการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตในสัดส่วนที่สูงกว่ากลุ่มอายุอื่น

อุปกรณ์ที่ใช้ในการเข้าถึงโซเชียลมีเดียบ่อยที่สุด 3 อันดับแรก ได้แก่สมาร์ทโฟน คอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะและคอมพิวเตอร์พกพา

เว็บไซต์โซเชียลมีเดียที่มีผู้เลือกตอบมากที่สุด 3 อันดับแรก ได้แก่ Facebook, Google+ และ Line ทั้งนี้กิจกรรม 3 อันดับแรกที่ผู้เคยใช้บริการผ่านโซเชียลมีเดียนิยม คือ ใช้เพื่อพูดคุย/แบ่งปันประสบการณ์/ความรู้ ความคิดเห็นต่างๆรองลงมา คือ ใช้ติดตามข้อมูลข่าวสารความเคลื่อนไหวให้ทันกับสถานการณ์ที่กาลังเป็นกระแสนิยม และใช้เพื่ออัพโหลด/แชร์รูปภาพหรือวีดีโอ

สินค้าที่เป็นที่นิยมสั่งซื้อผ่านโซเชียลมีเดียสาหรับเพศหญิง คือสินค้าแฟชั่นและเครื่องสำอาง ส่วนเพศชาย นิยมสั่งซื้ออุปกรณ์ไอทีผ่านช่องทางดังกล่าว ในขณะที่มูลค่าการสั่งซื้อสินค้าและบริการผ่านโซเชียลมีเดียเฉลี่ยต่อครั้ง จะแตกต่างกันไปตามช่วงอายุ โดยผู้ที่มีอายุน้อยกว่า 15 ปี จะมีมูลค่าการซื้อสินค้าเฉลี่ยอยู่ที่น้อยกว่า 500 บาท ผู้มีอายุ 15 - 39 ปี จะมีมูลค่าการซื้อสินค้าเฉลี่ยอยู่ที่ 501 - 1,000 บาท ส่วนผู้มีอายุตั้งแต่ 40 ปีขึ้นไป จะมีมูลค่าการซื้อสินค้าเฉลี่ยอยู่ที่ 1,001 - 5,000 บาท


โฆษณาโลกดิจิตอล
สำหรับในประเทศไทยเอง จากปี 2555 ที่มีเม็ดเงินโฆษณาผ่านสื่อดิจิตอล รวม 2,783 ล้านบาท โตขึ้น 38.84% จากปีก่อนหน้า มาถึงในปี 2556 นี้ สมาคมโฆษณาดิจิตอล (ประเทศไทย) คาดการณ์ว่า จะมีงบประมาณโฆษณาผ่านสื่อดิจิตอลอยู่ที่ 3,733 ล้านบาท หรือเพิ่มขึ้นจากปี 2555 เท่ากับ 34.12%

สื่อโฆษณาดิจิตอล ในช่วงปี 2554-2556 โฆษณาดิจิตอลประเภทเสิร์ช (Search) ยังคงฮอตฮิตเช่นเดิม โดยคาดว่าจะมีสัดส่วนประเภทโฆษณาเท่ากับ 16.22% ในปี 2556 แสดงให้เห็นว่า สินค้าบริการ แบรนด์ต่างๆ เลือกใช้เงินไปกับการลงโฆษณาผ่านช่องทางนี้มากที่สุด ซึ่งในที่นี้ผู้ครองตลาดในไทยคือ Google

ผู้บริโภคต้องหาข้อมูลประกอบการตัดสินใจซื้อสินค้าดังกล่าวผ่านทางอินเตอร์เน็ตมาก ไม่ว่าจะเป็นการอ่านข้อมูลผ่านเว็บไซด์ของสินค้าเอง การสืบค้นหาข้อมูล หรือการอ่านความเห็นของผู้บริโภคอื่นๆ ที่เคยใช้สินค้าผ่านทางบล็อค รีวิว หรือเว็บไซด์กระดานข่าวต่างๆ รวมถึงการเข้าร่วมกิจกรรมทางการตลาดต่างๆ

เทรนด์ดิจิตอลมาร์เก็ตติ้ง
ในปี 2013 นักการตลาดกว่า 42.8% มีแผนที่จะเพิ่มเงินลงทุนไปที่การทำการตลาดบนมือถือมากขึ้น ซึ่งประกอบด้วยการลงทุนผ่านแอพพลิเคชันและโฆษณาบนมือถือ

การตลาดผ่านโซเชียลมีเดียนี้ได้รับความนิยมมาตลอดในช่วงหลายปีที่ผ่าน มา โดยในปีนี้ จำนวนนักการตลาดส่วนใหญ่ยังคงให้ความเชื่อมั่นและหันมาใช้โซเชียลในการทำการ ตลาดเพิ่มขึ้นจากเดิมในปี 2012 อีก 13% เป็น 87% โดยเน้นการทำการตลาดไปที่โซเชียลมีเดียยอดนิยมอย่าง Facebook, Twitter, Linkedin, Google+ และ Pinterest

Content Marketing หรือการทำการตลาดโดยใช้เนื้อหาเพื่อดึงดูดความสนใจของกลุ่มเป้าหมาย โดยมีจุดประสงค์หลักเพื่อเพิ่ม Traffic บนเว็บไซต์ รวมไปถึงยังเพิ่มช่องทางในการเข้าถึงลูกค้ากลุ่มใหม่ ซึ่งสามารถนำเสนอได้หลายรูปแบบไม่ว่าจะเป็น E-Newsletter, Case Study, เอกสารกึ่งวิชาการ (White Paper) และอินโฟกราฟฟิกที่กำลังได้รับความนิยมอยู่ในปัจจุบัน

การตลาดโดยใช้อันดับและชื่อเสียงของนักเขียน (Author Rank) ซึ่งนับว่าเป็นอีกปัจจัยสำคัญที่มีผลโดยตรงกับการทำการตลาดโดยเฉพาะอย่าง ยิ่งกับการทำ SEO โดยสิ่งสำคัญที่มีผลต่อการจัดอันดับของนักเขียน

E-Commerce
E-Commerce ทั่วโลกมีเงินสะพัดทะลุ 1.1 แสนล้านเหรียญสหรัฐฯ ตั้งแต่ปี 2012 ที่ผ่านมา
3 ช่องทางหลักที่ถูกใช้งานเพื่อซื้อสินค้าผ่านทางออนไลน์มากที่สุด ได้แก่ คอมพิวเตอร์โน๊ตบุ๊ก (82%), แท็บเล็ต (10%) และโทรศัพท์สมาร์ทโฟน (8%)
5 อันดับแรกของโลกที่พบว่า มีมูลค่าในการซื้อสินค้าผ่านทางออนไลน์สูงสุดในปีที่แล้ว (2012) ได้แก่ “สหรัฐฯ” มีมูลค่าในการซื้อสินค้าออนไลน์อยู่ที่ 384.80 พันล้านเหรียญสหรัฐ รองลงมาเป็น จีน (181.63 พันล้านเหรียญสหรัฐ), อังกฤษ (141.53 พันล้านเหรียญสหรัฐ), ญี่ปุ่น (140.35 พันล้านเหรียญสหรัฐ) และเยอรมัน (53 พันล้านเหรียญสหรัฐ)
สินค้าที่ได้รับความนิยมในการซื้อผ่านทางออนไลน์ประกอบด้วย แผ่นดีวีดี ซีดีและหนังสือ (23.2%) ตามมาด้วยการจองตั๋วและที่พักเกี่ยวกับการพักผ่อนในช่วงวันหยุด (22.6%), คอมพิวเตอร์ฮาร์ดแวร์ (19.7%), คอมพิวเตอร์ซอฟต์แวร์ (11%) รวมถึงอุปกรณ์เครื่องเสียงและวิดีโอ (3.8%)
สิ่งที่ขาดไม่ได้เลยในการทำธุรกิจ E-Commerce อีกอย่างคือ “โซเชียลมีเดีย” เพราะนอกจากโซเชียลมีเดียเหล่านี้จะอิทธิพลต่อการตัดสินใจซื้อสินค้าของผู้ บริโภคโดยตรงแล้วยังกลายเป็นช่องทางเพื่อเชื่อมโยงระหว่างธุรกิจและผู้ บริโภคอยู่ในเวลานี้ โดยผลการสำรวจพบว่าปัจจุบันมีผู้บริโภคซื้อสินค้าผ่าน Facebook เป็นสัดส่วนอยู่ที่ 35% และบน Twitter 32% และสินค้าที่ถูกแชร์ต่อผ่านลิงค์บน Facebook ยังมีส่วนกระตุ้นในการซื้อสินค้าของผู้ใช้งาน Facebook อีกเป็นจำนวนกว่า 28%
สำหรับในประเทศไทยเอง จากสถิติพบว่า ที่ผ่านมามีการทำธุรกรรมทางออนไลน์ ผ่านคอมพิวเตอร์ประมาณร้อยละ 32 ของประชากร ผ่านโทรศัพท์มือถือประมาณร้อยละ 66.4   โดยเฟซบุ๊ค
สถิติเกี่ยวกับผู้บริโภค
61% ของผู้บริโภคจะรู้สึกดีกับแบรนด์หรือธุรกิจที่มีการทำ Custom Content และมีโอกาสที่จะซื้อสินค้าจากแบรนด์ดังกล่าว
คอนเทนต์ที่ดีคือเหตุผลอันดับต้นๆ ที่คนเลือกตัดสินใจติดตามแบรนด์บน Social Media
7 ใน 10 ของผู้บริโภคเลือกจะศึกษาแบรนด์และธุรกิจจากบทความต่างๆ มากกว่าจะดูจากโฆษณา
78% ของผู้บริโภคเชื่อว่าบริษัทที่มีการทำ Custom Content นั้นมีความน่าสนใจในการที่จะสร้างความสัมพันธ์ด้วย
90% ของผู้บริโภคพบว่า Custom Content มีประโยชน์กับพวกเขา


สรุปEP.2
4 Screens
ในปี 2555 ประเทศไทยมีผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ต 26 ล้านคน หรือ 1 ใน 3 ของประชากรทั้งประเทศ และมีผู้ใช้งานสมาร์ทโฟน 18 ล้านเครื่อง เพราะการเกิด 4 Screen ได้ต้องมี Penetration ของสมาร์ทโฟน แท็บเล็ต และคอมพิวเตอร์สูงในระดับหนึ่
ในแต่ละวันคนไทยมีคนไทยมากถึง 82% ที่บริโภคสื่ออยู่บนหน้าจอใดจอหนึ่งของ 4 หน้าจอ ไม่ว่าจะเป็นสมาร์ทโฟน คอมพิวเตอร์ แท็บเล็ต และทีวี โดยส่วนใหญ่จะใช้เวลาเฉลี่ยบน 4 หน้าจอประมาณ 9.8 ชั่วโมงต่อวัน
ในแต่ละวันมีบริโภคคอนเท้นท์ผ่านหน้าจอ 2 หน้าจอมากขึ้น โดยใช้สมาร์ทโฟนและทีวี 52% ของผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตทั้งหมด แท็บเล็ตและทีวี 35% และคอมพิวเตอร์และทีวี 79%
คอนเท้นท์หลักๆ ที่เจ้าของคอนเท้นท์ให้ความสนใจผ่าน 4 Screen ได้แก่ หนึ่ง-เอนเตอร์เทนเม้นท์ ผ่านละคร ซีรี่ส์ และเพลง สอง-กีฬา สาม-เรียลลิตี้ และสี่-ข่าว ซึ่งต้องอาศัยความสดและใหม่ของข่าว
Googleยุคใหม่
ผู้บริโภคในปัจจุบันว่ามีพฤติกรรมเปลี่ยนไป ใช้ชีวิตประจำวันผ่านหน้าจอทั้ง 4 หรือ 4 Screen ที่ประกอบด้วยทีวี คอมพิวเตอร์ แท็บเล็ต และสมาร์ทโฟน ในรูปแบบ Muti-Screen แบบ ไม่รู้ตัว ผ่านการเชื่อมโยงโลกออฟไลน์ไปยังโลกออนไลน์ด้วยดีไวซ์ต่างๆ เช่น ดูละครผ่านทีวี และในเวลาเดียวกันก็ใช้อีกดีไวซ์หนึ่งคอมเม้นท์ในโลกออนไลน์, ระหว่างการเดินทางเห็นโฆษณาบนบิลบอร์ด หรือคอนเท้นท์ของเพื่อนโซเชียลออนไลน์ แล้วสนใจหาข้อมูลเพิ่มจากสมาร์ทโฟน
แต่ละจอมีจุดเด่นที่แตกต่างกัน โดยจอทีวีจะกระตุ้นให้เกิดความสนใจและอยากได้ เหมาะกับการนำเสนอคอนเท้นท์ที่มีลูกเล่น กระตุ้นความสนใจ จอคอมพิวเตอร์เหมาะกับการใช้งานเป็นเวลานานๆ และเหมาะกับการทำธุรกรรมต่างๆ ในรูปแบบอีคอมเมิร์ช เช่น ซื้อตั๋วออนไลน์ เพราะสามารถสั่งพริ้นท์ E-Ticket ได้ทันที”

แท็บเล็ตเป็นดีไวซ์ที่ไม่ได้ติดตัวตลอดเวลา ผู้บริโภคจะหยิบขึ้นมาใช้จะต้องมีเวลาอยู่กับหน้าจอพอสมควร และเป็นจอที่สร้างประสบการณ์การเข้าถึงเต็มรูปแบบ ส่วนสมาร์ทโฟนเป็นจอที่อยู่ติดกับตัวผู้บริโภคตลอดเวลา แต่ใช้เวลาอยู่กับหน้าจอแต่ละครั้งไม่นานมาก และใช้เพื่อต้องการคำตอบอย่างเร็วด่วน โดยสถานที่ที่ใช้งานสมาร์ทโฟนมากที่สุดคือบ้าน ที่ทำงาน และระหว่างเดินทาง
กลุ่มที่เหมาะกับการทำตลาดผ่าน 4 Screen จะ เป็นกลุ่มสินค้าที่ต้องการคำอธิบายเพิ่มเติม เช่น สินค้าไอที รถยนต์ และมีคู่แข่งที่ให้ผู้บริโภคเลือกในตลาดมาก เช่น คอสเมติก ที่กลุ่มเป้าหมายจะเปรียบเทียบหลายแบรนด์ก่อนตัดสินใจ โดยในปัจจุบันมี 3 กลุ่มหลักที่ Active ใน การทำตลาดผ่านช่องทางนี้คือ หนึ่ง-เทคโนโลยี สอง-รถ ซึ่งเป็นสินค้าที่คนหาข้อมูลก่อนตัดสินใจซื้อมาก และสาม-กลุ่มท่องเที่ยวเป็นกลุ่มที่แอคทีฟมากจากพฤติกรรมการหาข้อมูลก่อนการท่องเที่ยว

เคเบิ้ลทีวี
ประเทศไทยมี 22 ครัวเรือน โดย 70% รับสัญญาณทีวีจากจานดาวเทียม 10% เป็นเคเบิ้ลท้องถิ่น และ 20% เป็นระบบอนาล็อกผ่านเสาก้างปลา ซึ่งทีวีดาวเทียมจะมีโมเดลการตลาดอยู่ 2 รูปแบบใหญ่คือ ระบบปิดได้แก่ ทรูวิชั่นส์ และ CTH ลูกค้า ต้องจ่ายค่าสมาชิกรายเดือนถึงมีสิทธิ์รับชมคอนเท้นท์ที่มีคุณภาพ และมีกลุ่มเป้าหมายระดับไฮเอ็นด์และระบบเปิด ที่เปิดให้ผู้ชมรับชมฟรีโดยไม่เสียค่าบริการ กลุ่มเป้าหมายส่วนใหญ่จะเป็นระดับล่าง เช่น PSI

GMM Z นำจุดเด่นทั้ง 2 ตลาดมานำเสนอในรูปแบบฟรีทีวีและเพย์ทีวี เข้ามาอยู่ตรงกลางระหว่าง 2 ตลาด ที่ให้ผู้บริโภคสามารถเสียบกล่อง GMM Z ดู ฟรีในรายการต่างๆ และสามารถจ่ายค่าสมาชิกเพิ่มเติมเพื่อดูคอนเท้นท์ที่พิเศษมากขึ้น และเป็นตลาดที่มีผู้ชมจำนวนมหาศาล โดยปีที่ผ่านมา GMM Z มีลูกค้ารับชมรายการผ่านกล่องทั้งสิ้น 1.5 ล้านกล่อง

ส่วนตลาดเพย์ทีวีในประเทศไทยมีสัดส่วนประมาณ 10% ของทีวีดาวเทียมทั้งหมด โดยประเทศที่เจริญแล้วจะมีสัดส่วนเพย์ทีวีประมาณ 80-90% จากผู้เล่นรายใหญ่เพียง 2-3 ราย ส่วนในตลาดประเทศไทยยังมีพื้นที่มหาศาลในการเข้าไปทำตลาด

First 2 Zero
หลายปีก่อนจะเกิดปรากฏการณ์ Moment of Truth นั้นจะต้องเริ่มจากการขั้นตอน Stimulus หรือการครีเอทดีมานด์ ด้วยการกระตุ้นผู้บริโภคด้วยสิ่งเร้าต่างๆ อาทิ การเห็นโฆษณาผ่านหน้าจอทีวี หรือสิ่งพิมพ์ จนเกิด Brand Awareness มีความรู้สึกเชื่อมต่อกับ Brand จนรู้สึกว่า Brand นี้คือสิ่งที่ตัวเองมองหา หรือเป็นสิ่งที่ตอบโจทย์ความต้องการของตนส่วน First Moment of Truth นั้นเปรียบได้กับจังหวะที่ผู้บริโภคเดินเข้าไปใน Store แล้วสามารถสังเกตได้ว่า Brand ที่ตัวเองต้องการอยู่ตรงไหน อาจจะมีการหยิบขึ้นมาเปรียบเทียบกับคู่แข่ง จนกระทั่งมีการตัดสินใจเลือกซื้อ Brand สินค้าของเรา วินาทีนั้นเองที่เรียกว่า First Moment of Truth
หลังจากนั้นจึงตามมาด้วยช่วงเวลาที่ลูกค้าเริ่มมี Experience กับ Brand แล้วเกิดความประทับใจ หรือรู้สึก Beyond Expectation หรือ Meet Expectation จึงอยากที่จะกลับมาซื้อซ้ำ หรือแนะนำคนอื่นต่อ
บรรยากาศในช่วงจังหวะนั้น จะถูกเรียกว่า SMOT หรือ Second Moment of Truth มา ในปัจจุบัน ด้วยเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็ว ผู้บริโภคไม่ได้ตัดสินใจซื้อสินค้า ณ ร้านค้าอีกต่อไป แต่ผู้บริโภคสามารถตัดสินใจซื้อก่อนหน้านั้น หรือที่เรียกว่า Pre-shopping จุด ที่สำคัญก็คือ ผู้บริโภคจะเป็นคนเริ่มต้นความคิดในการเริ่มค้นหาข้อมูลอะไรบางอย่าง โดยผู้บริโภคจะระบุเลยว่าต้องการค้นหาข้อมูลอะไร ประเภทไหน แบบเฉพาะเจาะจง
           
พฤติกรรม ตรงนี้จึงเป็นที่มาของคำว่า Zero Moment of Truth หรือ ZMOT

ZMOT นี้ สามารถตีความเป็นรูปธรรมได้หลากหลาย ไม่ว่าจะเป็นการค้นหาข้อมูลในอินเตอร์เน็ตผ่าน Search Engine การเปรียบเทียบสินค้าในเว็บซื้อขายออนไลน์ การอ่านคอมเม้นต์ในกระทู้ รวมไปถึงการพูดคุยแลกเปลี่ยนความคิดเห็นผ่านโซเชียลออนไลน์ อาทิ Facebook โดยมีตัวเลขที่น่าสนใจจาก Facebook ซึ่งเคยสำรวจพฤติกรรมของผู้ใช้งาน และพบว่าผู้ใช้งาน 92% ซื้อสินค้า เพราะเชื่อคำแนะนำจากเพื่อน ขณะที่ตัวเลขการซื้อของเพราะโฆษณานั้นมีตัวเลขเพียง 47% เท่านั้น

4 Plays
จากนี้ต่อไปสื่อที่จะมีอิทธิพลกับคนรุ่นใหม่มากที่สุดก็คงหนีไม่พ้น 4 Screen นั่นก็คือ TV, Computer, Smart Phone และ Tablet ฉะนั้นถ้าคิดจะทำสื่อสารการตลาดแบบครบวงจรก็ควรจะต้องเข้าใจลักษณะเฉพาะของ แต่ละมีเดีย แล้ววางเกมการสื่อสารให้ดี อย่างเช่น สินค้าบางอย่างเช่นบ้าน หรือรถยนต์ ซึ่งเป็นสินค้ากลุ่ม Research Online Purchase Offline สื่อทีวีอาจทำหน้าที่เรียกความสนใจกับคนดู ให้มาค้นหาข้อมูลเพิ่มเติมในสื่อออนไลน์ อย่าง Computer, Smart Phone และ Tablet แต่สื่อดิจิตอลก็อาจจะทำหน้าที่เพียงแค่ให้ข้อมูลเปรียบเทียบเพื่อการตัดสิน ใจ 

แต่ถ้าเป็นสินค้าประเภท Research Online Purchase Online ประเภทท่องเที่ยว เช่น โรงแรม ตั๋วเครื่องบิน ตั๋วหนัง ที่ไม่ต้องจับต้องสินค้า ซึ่งสามารถปิดการขายได้ผ่านออนไลน์ ก็คงจะต้องเน้นไปที่ 3 Screen หลัง

3G
3G หรือมาตรฐานโทรศัพท์เคลื่อนที่ยุคที่ 3 (Third Generation Mobile Network) เป็นเทคโนโลยีที่ได้รับการกล่าวถึงและพัฒนามานานกว่า 10 กว่าปีก่อนโดยบริษัทญี่ปุ่น ซึ่ง 3G คือระบบการสื่อสารความเร็วสูงแบบไร้สาย สามารถส่งผ่านข้อมูลมัลติมีเดียรูปแบบต่างๆ เป็นการรวมกันระหว่างการนำเสนอข้อมูลผสมผสานกับรูปแบบเทคโนโลยี

คุณสามารถประชุม พูดคุยกับคนหลายๆ คนพร้อมกันได้ทันทีผ่าน 3G บางทีเราอาจจะเดินทางไปประชุมไม่ทัน หรือเราอยู่นอกออฟฟิศ รวมถึงการโทรหากันฟรีๆ  

หากคุณจะต้องรับหรือส่งไฟล์งานเอกสาร หรือ presentation ขนาดใหญ่ๆ ก็ไม่ต้องกลัวว่าจะแนบไฟล์ใหญ่ๆ ผ่านอีเมล์ไม่ได้ ลองใช้บริการเก็บข้อมูลผ่านเทคโนโลยีคลาวด์ แล้วคุณจะลืมการใช้ ทัมพ์ไดรฟ์ไปเลย

ร้านค้าออนไลน์ค้าขายกันได้ทุกที่ทุกเวลา เดียวนี้เจ้าของธุรกิจหลายคนหันมาเปิดร้านค้าออนไลน์ โดยบริหารจัดการธุรกิจผ่าน 3G กันมากขึ้น เพราะทำงานได้ทุกที่ทุกเวลา ติดตามการสั่งซื้อสินค้าของลูกค้า หรือโต้ตอบพูดคุยกับลูกค้าได้ทันที 

คนส่วนใหญ่ นิยมค้นหาข้อมูลต่างๆ อย่างมากและกำลังจะเพิ่มมากขึ้น แซงการค้นหาผ่านคอมพิวเตอร์อย่างมาก ดังนั้นเมื่อเค้าค้นหาข้อมูลเจอในมือถือ เค้าก็จะกดจากมือถือเข้าที่เว็บไซต์ของคุณ ตัวอย่างเช่นในปัจจุบันในประเทศญีปุ่น มีการใช้โทรศัพท์มือถือ เข้าสู่อินเทอร์เน็ตเป็นอย่างมาก และมียอดการค้าขายผ่านทางโทรศัพท์มือถือคิดเป็นสัดส่วนมากถึง 30% เลยทีเดียว และแนวโน้มกำลังเติบโตขึ้นอย่างต่อนเนื่องทุกๆ ปี

ในเมืองไทย อย่างเว็บไซต์ www.TARAD.com เว็บไซต์ช้อปปิ้งมอลล์ออนไลน์อันดับต้นๆ ของไทย ก็มีจำนวนคนไทยที่ใช้โทรศัพท์มือถือเข้ามาสั่งซื้อสินค้า มากถึง 25% เลยทีเดียว และไม่น่าเกิน 3-4 ปี ตัวเลขการซื้อสินค้าทางออนไลน์ น่าจะเกิดขึ้นผ่านทางโทรศัพท์มือถือมากกว่า 50% อย่างแน่นอน

ทีวีดิจิตอล
ในอนาคต ดิจิทัลทีวีจะมีช่องเพิ่มเป็น 60 – 100 ช่อง ทุกคนจะผลิตเนื้อหาได้เอง สามารถขอเวลาออกอากาศได้เอง หาสปอนเซอร์เข้ารายการได้เอง ยืดหยุ่นกว่าฟรีทีวี และมีช่องทางในการออกอากาศของตนเอง แถมยังมี Social Network ของรายการและของช่อง ช่วยสนับสนุนการประชาสัมพันธ์ เมื่อถึงเวลานั้น เนื้อหาของรายการ ความน่าสนใจในการนำเสนอจะเป็นตัวตัดสินให้ผู้ชมกดรีโมทเข้าไปดู
หลังการเพิ่มฟรีทีวี 24 ช่องช่องธุรกิจกว่า 24 ช่องที่จะเกิดขึ้นผ่านทางทีวีดิจิทัล (ฟรีทีวี) ซึ่งคาดว่าจะออกอากาศภายในช่วงไตรมาส 1 ปี 2557 น่าจะเป็นโอกาสสำหรับผู้ประกอบการในหลายๆ ธุรกิจที่เกี่ยวเนื่องที่ต้องการเพิ่มช่องทางในการทำการตลาดให้ครอบคลุม กลุ่มผู้บริโภคมากขึ้น และหนึ่งในธุรกิจที่คาดว่าน่าจะได้รับอานิสงส์ดังกล่าว คือ “ธุรกิจทีวีโฮมช้อปปิ้ง (TV Home Shopping)
ต้นทุนในการทำการตลาดผ่านสื่อทีวีที่เป็นช่องฟรีทีวีก็มีโอกาสที่จะถูกลงจาก จำนวนช่องที่เพิ่มขึ้นด้วย โดยผู้ประกอบการจะสามารถเลือกเสนอขายสินค้าและบริการผ่านรายการโทรทัศน์หรือ สปอตโฆษณาผ่านช่องรายการต่างๆ ได้มากขึ้น ซึ่งกลยุทธ์ดังกล่าว น่าจะเป็นการเพิ่มโอกาสให้ผู้บริโภคพบเจอรายการเสนอขายสินค้าและบริการบ่อยขึ้น
ผู้ประกอบการธุรกิจขนาดกลางและขนาดย่อม (SME) ไปจนถึงผู้ประกอบการธุรกิจขนาดใหญ่ที่มีการร่วมทุนกับบริษัทผู้เชี่ยวชาญใน การทำธุรกิจทีวีโฮมช้อปปิ้งจากต่างประเทศ อาทิ ญี่ปุ่น เกาหลีใต้

Crowdfunding ระดมทุน
Crowd Funding หรือ Social Funding มีลักษณะที่ค่อนข้างตรงตามชื่อ นั่นก็คือการระดมเงินทุนจากคนหมู่มากหรือจากสังคมของคนที่สนใจจะลงทุนในไอ เดียใหม่ๆ เพื่อสนับสนุนให้ไอเดียดีๆ ได้กลายมาเป็นธุรกิจจริงๆ
กระบวนการของ Crowd Funding นั้นไม่ซับซ้อน เพียงแค่คุณมีไอเดียที่ดีก็สามารถเข้ามาสมัครใช้บริการของเว็บต่างๆ ที่เป็นศูนย์กลาง Crowd Funding ได้ ตัวอย่างเว็บดังๆ ก็ได้แก่ Kickstarter, Pledge Music, Spot.Us Invested.in ซึ่งแต่ละเว็บก็จะเน้นไปยังอุตสาหกรรมที่แตกต่างกันและมีจุดประสงค์ในการ สนับสนุนไอเดียใหม่ๆ ที่ไม่เหมือนกัน
คิกสตาร์ทเตอร์ คือ เว็บไซต์ที่ทำหน้าที่เป็นตัวกลางให้คนที่ฝัน มีไฝ นำเสนอโปรเจกต์เจ๋งๆ และไม่เหมือนใครที่รุ่มร้อนอยู่ในใจของตัวเองมาแสนนาน ไม่ว่าจะเป็นนวัตกรรมทางเทคโนโลยี อาทิ แกดเจ็ทเจ๋งๆ หรือ งานศิลป์ งานแฮนด์เมด งานเขียนสุดครีเอต ฯลฯ และนำมันมาโพสต์ลงเว็บไซต์ จากนั้นก็ระบุเงินทุนก้อนหนึ่งที่เพียงพอสำหรับโปรเจกต์นี้ หากผู้เข้าชมเว็บคนใดสนใจก็คลิกบริจาคเงินตั้งแต่ 30-3แสนบาท เพื่อแลกกับของรางวัลที่จะได้หากโครงการนี้สำเร็จจริงๆ
ดังนั้นอาจจะมององค์ประกอบของเว็บนี้ได้ว่าต้องอาศัย 3 องค์ประกอบหลักๆ คือ อินเทอร์เน็ตเป็นสื่อกลางของการประชาสัมพันธ์โครงการ และเป็นที่แลกเปลี่ยนความเห็น จากนั้นก็เพิ่มระบบ Micro payment สำหรับจ่ายเงินค่าสนับสนุนโครงการออนไลน์

Mobile Payment
Mobile Payment ที่แยกเป็นการใช้ชำระค่าสินค้าบริการกับร้านค้า หรือโอนเงินระหว่างผู้ใช้ด้วยกันแล้ว เราสามารถจำแนกผู้เล่นหลักในตลาด Mobile Payment ได้ออกเป็น 5 ประเภทใหญ่ๆ ดังนี้

          1.ธนาคารออกบริการ Mobile Banking เพื่อเป็นช่องทางการทำธุรกรรมตลอด 24 ชั่วโมงต่อยอดจากเว็บไซต์ 

          2.ค่ายมือถือรวมตัวกันเองเพื่อสรรหา-สร้างมาตรฐานการจ่ายเงินด้วยมือถือของตัวเอง เช่น ISIS ของอเมริกา และ Ericsson Money ในยุโรป

          3.ค่ายบัตรเครดิต ที่ต่างตั้งบริษัทลูกเพื่อดูแลสัดส่วนธุรกิจจากเครื่องมือดิจิตอลโดยเฉพาะ เช่น อเมริกันเอ็กซ์เพรส เปิดบริษัท Payfone ส่วนมาสเตอร์การ์ดออกบริการ Pay Pass

          4.บริษัทผู้เชี่ยวชาญด้านการทำธุรกิจอินเทอร์เน็ตและระบบจ่ายเงินออนไลน์ซึ่งเปิดบริการทำระบบจ่ายเงินของตัวเอง ไม่ว่าจะเป็น Google Wallet, PayPal, Apple เป็นต้น

          5.ผู้เล่นหน้าใหม่ที่มาพร้อมกับนวัตกรรมการจ่ายเงินใหม่ๆ เช่น สแควร์ (Square) เครื่องรูดบัตรเครดิตด้วยมือถือ ที่ไม่มีค่าธรรมเนียมเปิดบัญชี แต่คิดเงินจากการใช้รูดบัตรอัตราเดียวไม่ว่าเงินจำนวนเท่าไหร่เข้าใจง่าย หรือธนาคาร 2.0 ที่มีสาขาเฉพาะบนเว็บไซต์อย่าง banksimple.com
เมื่อเงินสด (Cash) > ถูกแปรเปลี่ยน (Transaction) > เป็นข้อมูลดิจิตอล (Payment) มันคือการเข้าถึงฐานข้อมูลอันมหาศาลของผู้บริโภครายบุคคล (เพราะทุกคนมีมือถือของตัวเอง) และเมื่อถึงยุคสมาร์ทโฟนที่มือถือเข้าถึงเน็ตตลอดเวลา มีจีพีเอสและกล้องถ่ายรูปครบครัน ก็จะยิ่งทำให้บริษัทเหล่านี้รู้ลึกตั้งแต่ใครซื้อ ซื้ออะไร ที่ไหน ซื้อเท่าไหร่ ใช้คูปองอะไรลด ฯลฯ ฉะนั้นเมื่อใครพร้อมก่อนก็ทำก่อน
Paypal
PayPal ก็คือธนาคารแห่งหนึ่งนั่นเอง แต่เป็นธนาคารที่อยู่ในรูปแบบออนไลน์หรือธนาคารในโลกอินเตอร์เน็ต ให้บริการเหมือนอินเตอร์เน็ตแบงค์กิ้งในประเทศไทยของเรา มีการ รับเงิน ฝากเงิน และส่งเงินได้เหมือนกับธนาคารทั่วๆ ไป เพียงแต่จะ มีการคิดค่าบริการในการรับส่งเงินดังกล่าวซึ่งเป็นค่าธรรมเนียมที่ไม่แพงมากนัก
บัญชีธนาคารของคุณ ก็คืออีเมลของคุณนั่นเอง คุณสามารถส่งเงินไปให้ผู้อื่นได้ทั่วโลกอย่างรวดเร็ว PayPal กลายเป็นผู้นำในการชำระเงินออนไลน์ ซึ่งมีผู้สมัครใช้ PayPal ในการชำระเงินมากกว่า 153 ล้านบัญชีทั่วโลก และสามารถใช้สกุลเงินต่างๆ ได้มากถึง 18 สกุลเงินทั่วโลก PayPal ช่วยให้โลกอีคอมเมิร์ซสามารถชำระเงินที่แตกต่างกันได้ทั่วสถานที่
Cloud Computing
Cloud Computing คือ เทคโนโลยีใหม่ที่เปลี่ยนรูปแบบการทำงานบนคอมพิวเตอร์จากการมีเซิร์ฟเวอร์ ส่วนตัว ไปเป็นการเก็บข้อมูล และประมวลผลผ่านระบบของผู้ให้บริการ (Cloud Provider) ผ่านอินเตอร์เน็ต ซึ่งผู้ใช้บริการสามารถซื้อหรือเช่าบริการเท่าที่ต้องการ โดยไม่ต้องคำนึงถึงเรื่องการจัดการ และสามารถเข้าถึงข้อมูลได้ทุกที่ทุกเวลาผ่านอุปกรณ์ทางเทคโนโลยีอย่าง Computer Smartphone หรือ Tablet
Cloud Computing ช่วยลดความยุ่งยากซับซ้อนให้กับระบบไอทีทั้งหมด เนื่องจากองค์กรอาจใช้บริการจาก Cloud Computing ที่ถูกโฮสต์ไว้ภายนอกและซื้อใช้ในรูปแบบของบริการแทนที่จะต้องลงทุนซื้อ ซอฟท์แวร์มาใช้เอง ซึ่งวิธีการดังกล่าวถือเป็นทางเลือกที่น่าสนใจสำหรับธุรกิจ SME ที่ต้องการประหยัดค่าใช้จ่ายและมีพนักงานฝ่ายเทคนิคอยู่อย่างจำกัด
Google Apps
บริการ Google Apps คือชุดผลิตภัณฑ์ที่ติดตั้งบนเว็บ เพื่อการสื่อสารและช่วยในการทำงานร่วมกันที่พร้อมรองรับภาษาไทย
ผู้ใช้สามารถจัดการข้อมูลของตนได้เองทั้งหมดผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต บริการต่างๆ จะถูกโฮสต์ไว้ที่ Google โดยผู้ใช้ที่ได้รับการตั้งค่าจากผู้ดูแลระบบ เพียงแค่เข้าไปที่หน้าล็อกอิน (Login) ผ่านคอมพิวเตอร์เครื่องใดก็ได้ ก็เข้าใช้งานระบบได้ทันที อีกทั้งบริการต่างๆ ยังออกแบบมาให้รองรับปริมาณผู้ใช้ และพื้นที่เก็บข้อมูลจำนวนมากได้ ทำให้ลดค่าใช้จ่ายด้านการบำรุงรักษาระบบได้อย่างมหาศาล
SMEs ควรนำระบบ Cloud Computing มาใช้งาน IT มากขึ้น เนื่องจากลักษณะของการจ่ายตามที่ใช้งานเหมาะกับธุรกิจขนาดเล็กที่มีข้อจำกัดด้านเงินทุนอย่าง SME ซึ่งทำให้ไม่จำเป็นต้องลงทุนมหาศาลสำหรับการใช้งานใน Scale เล็ก ซึ่งพบว่า SMEs ที่หันมาใช้ระบบ Cloud Computing นั้น สามารถประหยัดเงินลงทุนได้เฉลี่ยต่อโรงงานประมาณ 3 แสนบาท เมื่อเทียบกับการลงทุนซื้อฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์มาติดตั้งโดยตรง ค่าจ้างพนักงานด้าน IT และค่าบำรุงรักษารายปี

TARAD.Com
ปัจจุบันยอดขายกว่า 60% เกิดจากคนต่างจังหวัด ลดค่าใช้จ่ายในการเดินทางและเพิ่มประสิทธิภาพในการซื้อสินค้าให้คนไทยและคน ต่างประเทศได้มาก ปัจจุบัน TARAD.com มีร้านค้ามากกว่า 263,813 และมีสินค้ามากกว่า 3,667,061 รายการ 
นอกจากนี้ ยังใช้กลยุทธ์การตลาดที่เน้นเจาะลูกค้าเฉพาะกลุ่มมากขึ้น เช่น มีการลดราคาสินค้าในกลุ่มหญิงและชายสูงอายุ รวมถึงให้สิทธิพิเศษกับลูกค้าที่เข้ามาใช้งานผ่านสมาร์ทดีไวซ์ เพื่อกระตุ้นให้การใช้ผ่านช่องทางนี้เติบโตขึ้นอีกจากที่โตกว่า 700% ทำให้การซื้อสินค้าเพิ่มขึ้นอีก 160% คิดเป็น 16% เมื่อเทียบกับการซื้อสินค้าทั้งหมดในเว็บไซต์ มาจากแท็บเลต และสมาร์ทโฟน 55% และ 45% ตามลำดับ จากปีก่อนมีเพียง 11% เท่านั้น
"อีก 3-5 ปีคนไทยจะใช้สมาร์ทดีไวซ์เป็นช่องทางหลักในการซื้อสินค้าบนโลกออนไลน์ เพราะซื้อเมื่อใดก็ได้ เปรียบเทียบกับสินค้าอื่นเหมือนช็อปบนคอมพิวเตอร์ ตอนนี้เรากระตุ้นด้วยการจัดโปรโมชั่น หากซื้อผ่านช่องทางนี้ เช่น ลดราคาพิเศษหรือแลกของรางวัล ส่วนการทำตลาดเฉพาะกลุ่มเริ่มมาตั้งแต่เดือนก่อน ประสบความสำเร็จมาก เริ่มจากโปรโมชั่นเจาะกลุ่มเกย์ช่วงสั้น ๆ มีคนเข้ามาในเว็บและซื้อของเพิ่มกว่า 200% คาดว่าครึ่งปีแรกยอดขายรวมเพิ่มขึ้น 20% ผู้ใช้เพิ่ม 7%
ตอนนี้อีคอมเมิร์ซต้องขยับมาทำเซ็กเมนเตชั่นจับลูกค้าเฉพาะกลุ่มมากขึ้น เรื่อย ๆ เพราะหากเป็นการขายสินค้ากว้าง ๆ ทั่วไป ลูกค้าอาจไม่เห็นความต้องการซื้อของตนเอง เพราะการมีแคมเปญจับตลาดเฉพาะกลุ่มโดยเฉพาะออกมาทำให้ลูกค้ากลุ่มนั้น ๆ เกิดความต้องการซื้อเหมือนเราสร้างดีมานด์ในตลาด
ในเดือนสุดท้ายของปีนี้บริษัทจะรีแบรนด์ครั้งใหญ่ เพื่อเปลี่ยนภาพลักษณ์ให้เจาะตลาดต่างประเทศได้ง่ายขึ้น โดยเน้นไปที่กลุ่มเอเชีย-แปซิฟิกที่ "ราคูเท็น" หรือพาร์ตเนอร์ของบริษัททำตลาดอีก 3 ประเทศ คือ มาเลเซีย, อินโดนีเซีย และไต้หวัน เป็นการนำร้านค้าที่อยู่ในมาร์เก็ตเพลสกว่า 2.6 แสนร้านไปรุกตลาดอื่น พร้อมให้ข้อมูลและวิธีการทำตลาดที่ถูกต้องแก่ผู้ขาย
คนที่อาศัยอยู่ในที่ ต่างจังหวัดได้มีโอกาสเข้าถึงสินค้าในเว็บไซต์ราคูเท็น ตลาดดอทคอม  เท่าเทียมกันกับคนในเมือง   ทั้งนี้พบว่ายอดขายในต่างจังหวัดเพิ่มขึ้นถึง 110% ในช่วงหนึ่งปีที่ผ่านมา และจำนวนผู้ประกอบการจากต่างจังหวัดบนเว็บไซต์ก็สูงขึ้นถึง 100%  
โดยตัวอย่างหนึ่งในนั้นคือ ร้านน้องขุน  (http://nongkhun.tarad.com) ธุรกิจค้าปลีกอุปกรณ์ตกแต่งรถยนต์ในจังหวัดเชียงใหม่ ที่มองเห็นโอกาสการเพิ่มยอดขาย จากการทำธุรกิจแบบอี-คอมเมิร์ซ หลังจากที่ต้องประสบกับปัญหาต่างๆที่เกิดขึ้นกับร้านค้าของตน ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของพนักงานหรือค่าใช้จ่ายที่เพิ่มสูงขึ้นเรื่อยๆ
ปัจจุบัน 63% ของยอดขายที่เกิดขึ้นบนเว็บ ราคูเท็น ตลาดดอทคอม เป็นยอดที่มาจากพื้นที่นอกกรุงเทพฯ และจำนวนของผู้ประกอบการจากต่างจังหวัดมีแนวโน้มเพิ่มสูงขึ้นเรื่อยๆในอนาคต เช่นเดียวกับจำนวนผู้บริโภคที่เข้าถึงระบบอินเตอร์เน็ต


E-Book ดิจิตอล
OOKBEE  ตอนนี้ก็คือทำอีบุ๊คให้กับ AIS  และ B2S  รวมถึงสำนักพิมพ์อีกประมาณร้อยกว่าแห่ง  “เรียกว่าอีบุ๊คเมืองไทยเนี่ยเป็นของ  OOKBEE  88%   เราใช้ revenue sharing model  คือเราเป็นพาร์ทเนอร์กับสำนักพิมพ์  เรา ไม่ใช่แค่เอาหนังสือมาขายบนแพล็ทฟอร์มของเรานะครับ  คือเราจะทำแอ็พให้กับลูกค้าด้วย  เวลาลูกค้าเสิร์ชบนแอ็ปเปิ้ลอย่างไอแพ็ดหรือไอโฟนก็จะมีแอ็พของเราขึ้นมา  พอเข้าไปปุ๊บก็สามารถซื้อหนังสือของเราได้  ไม่ว่าจะซื้อหนังสือบนแอ็พของเราหรือซื้อบนร้านหนังสือ  เราก็แบ่งรายได้ด้วยโมเดลเดียวกัน  เจ้าของหนังสือก็อาจจะโปรโมทหนังสือของตัวเอง  ร้านค้าก็มีการทำตลาด  ต่างคนต่างช่วยกันทำ  เราก็มีร้านหนังสือร่วมกัน ยูสเซอร์ก็แชร์กันครับ ตลาดก็แข็งแกร่งขึ้นเรื่อย ๆ

OOKBEE มีการร่วมทุนครั้งใหญ่จากเครือชินคอร์ป ทำให้มีฐานะการเงินที่แข็งแกร่ง สามารถขยายการลงทุนโดยบุกไปยังประเทศเพื่อนบ้านอย่างมาเลเซีย เวียดนาม สิงคโปร์ และอินโดนีเซีย เรียกว่าตั้งใจที่จะเป็นผู้นำตลาดอีบุ๊คในภูมิภาคอาเซียน

ตอนนี้ในแอ็ปเปิ้ลมีแอ็พอยู่เกือบ 3 แสนแอ็พ  แต่ยอดขายของเราขายได้เยอะกว่าเกมดัง ๆ  อย่างพวกแองกรี้เบิร์ด  คือสำหรับเมืองไทยเนี่ย  เราก็เป็นอันดับ 1-2 ของยอดขายในเครื่องแอ็ปเปิ้ลทั้งหมด  ปีที่แล้วเราส่งมอบหนังสือไปเกือบ 6 ล้านเล่ม  ปัจจุบันแม็กกาซีนหัวหลัก ๆ ในเมืองไทยก็อยู่กับเราหมดแล้ว  เรามีแม็กกาซีนร่วม ๆ 300 หัว

มาร์เก็ตแชร์ของอีบุ๊คในเมืองไทยมันแค่ไม่ถึง 1% เมื่อเทียบกับหนังสือกระดาษ  อย่างในอเมริกาตัวเลขอยู่ที่ 20%  หมายถึงหนังสือกระดาษ 100 เล่ม  เป็นอีบุ๊ค  20 เล่ม  ในขณะที่อังกฤษอยู่ที่ประมาณ 5 เล่ม  ส่วนของเมืองไทยยังไม่ถึง 0.5 เลย  หนังสือในเมืองไทยมีมูลค่าประมาณ 800 ล้านเหรียญ

รายได้ของ OOKBEE  ปี 2011  ประมาณ 0.4 ล้านเหรียญ  ปี 2012  โดขึ้นมาเป็นเกือบ 3 ล้านเหรียญ  ก็เกือบ 100 ล้านบาท โตขึ้นมา 8 เท่า  แต่ 8 เท่านี่ก็แค่ประมาณ 0.5%  ของตลาด  เพราะฉะนั้นเรายังมองแนวโน้มว่าถ้ามันโตไปในอีกสัก 5 ปี  ไม่ต้องถึงอเมริกาก็ได้ครับ  เอาแค่ 10% ก็พอ  คือ 10% ของตลาดหนังสือกระดาษ  มันก็มีแนวโน้มว่าตัวเลขของตลาดอีบุ๊คในเมืองไทยจะต้องโตขึ้นไปเป็นหลักพันล้านบาท


รวยด้วย Application

Lifestyle ของผู้บริโภคในปัจจุบันมีการเปลี่ยนแปงไปประกอบการใช้ชีวิตที่เร่งรีบทำให้ มีการใช้สื่อเทคโนโลยีต่างๆรวมไปถึงการใช้โทรศัพพ์มือถือที่เข้ามาเป็นส่วน หนึ่งในชีวิตประจำวันมากขึ้นอันเนื่องมาจากมี mobile application ต่างๆ ที่เข้ามาตอบโจทย์การใช้งานเพื่อวัตถุประสงค์ต่างๆ ไม่ว่าจะเพื่อประโยชน์ในการทำงาน หรือบันเทิง

ในปี 2554 ตลาด Mobile Application ในประเทศไทยมีมูลค่ากว่า 9,800 ล้านบาท เติบโตเพิ่มจากปี 2553 ที่มีมูลค่าตลาด 6,300 ล้านบาท เพิ่มขึ้นประมาณ 55% หรือ 3,500 ล้านบาท

นักพัฒนาหน้าใหม่ที่กำลังจะก้าวเข้าสู่ โลกของMobile Commerce โดยให้เน้นเลือกทำสิ่งที่ตอบโจทย์ตัวเองดีที่สุดคือการเลือกทำอะไรที่คิดว่า สามารถช่วยแก้ปัญหาที่แต่ละคนประสบอยู่ด้วยตนเองซึ่งหากการผลิตสินค้าและ บริการที่จะยกระดับคุณภาพของชีวิตของเราได้ดีขึ้น

ฟีเจอร์ด้านM-Commerce ในอนาคตแล้วShopSpot จะต้องมีการตอบโจทย์ด้านความเป็นส่วนตัวหรือPersonalization ที่ผู้ซื้อสามารถเลือกดูเฉพาะของที่แต่ละคนมีความสนใจเพื่อมองหาสินค้าเฉพาะ








ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น